实际上.几乎所有我认识的设计者准序员都说自己并不是非常好的程序员,但他们的能力却足以完成想在游戏中实现的功能。正如我所说过的,如果住得绷程,将会对游戏中实现某些功能的难易程度有很好地了解。而且,如果需要以某种特殊的方式来实现游戏的设计方案,那么惟一的方式可能就是自己去编写程序。
如果在功目中并不是自己编徨的话,那么找一个非常了解游戏概念的程序负资人是很,奥的.这个人的I见你是可以信任的。实际上.有人会建议你只让那签开发组中的成员了解如何可以让游戏变得有趣。.终,只有程序员们做出的少A决定可以对游戏产生深远的影响,而这些都是设计者未甘设想过的细节。这些小细节会对最终制作出来的游戏产生很大的影响,决定粉玩家在玩游戏时的“感觉.。那些不主动或者对事愉澳不关心的怪序负责人会支持在理论上比较好的主惫,但结果并不是那么有妞.许多项目.终制作出的产品部不令人瀚惫,因为程序员只是从一些规范的角度来实现各种特性,而从来不考,游戏的整体效果。
木书中包括了6位游戏设钊者的访谈录,他们都是游戏行业历史上最为出色的游戏设计师。位褥注I的是,这l5i-t"们在职业生涯中都.经做过理序员的工作.井目在他们所制作的t流行的游戏中今与过编程工作。实际上,甲在电脑游戏行业的发展之初.开发过程的规撰杨1%.通常都是一个人完成所有的工作,所以不孺要把角色划分为设计省和程序员。尽,如此,访谈话皿中的三个设计师仍是开发项目中的编但负贵人。这并不是说不做程序员就无法成为优秀的设计师.但是我认为可以自己编程的设计师比那些不能编程的设计师更具优势,这个优势使他们可以设计出更好的游戏。
‘龚13.4。么时候会有趣
让游戏可以运行是游戏设计过程中最,要的部分.而这也是.难于解释或者向别人传达的部分。而且对于理解游戏以哪种方式会更加充满乐越的方面,没有哪本书可以解释油趁。实际上,游戏的设计在实现阶段经过了许多改动,以至于我并不认为在这个份r段中并不积极的设计者是真正地宛成了游戏的设计。如果这个所谓的设计者只是艘出了200页的设计文档,然后文给编程负资人去实现,而自己去傅拉博拉岛游玩.那么编理负资人救要负资做出一些盆要的判断,而这住刻断决定猫游戏是好玩还是无趣、是刺激还是单调、是令人愉快还是让人乏味。当在实现过程中设计者不辞而别之后,编租负资人实际上欲变成了游戏的设计者。
实现游戏设计方案的很大方面是个人“能力’的反映.班无贬间.为别人设计游戏是有很大难度的。这就是为什么行买游戏面向“大众市场,的原因.而这些游戏都是由那些专业级玩家设计的。从事设计工作的专业级玩家希扭自己制作的是。rim Fandango,但实际上却在制作Advanced Sgdurd Hunting,即佼伯能够克服对于项目本身的轻视,他也可能对于玩家在rrN",-7mSquirrel Hunting游戏中感夹趣的方面奄无概念。游戏的特性是根据市场的浦要添加在游戏中的,而完金不段开发人员的反对。这些特性通常都是游戏中.抽挂的,不一定是因为其想法抽祥,而是因为开发人员不能理解为什么要向游戏中添加这些特性,或者他们并不知道如何提高玩游戏的性趣。.终就很难设计出好游戏,甚至自己都不愿愈玩。如果你不想玩的话,其他人同样也不会想玩.而这些人正是游戏斯硬面向的玩家。
来源:未知 更新时间:2011-06-28 15:12
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