在每一个类别里,都要尽力按照逻辑顺序来排列物品或把它们划分为不同的小组。比如,你在设计一个RPG,你应该把所有的药品放在一起,所有短兵相接的武路放在一起,而所有远程武器放在另一组。RTS可以把部队分成进攻型、防御型或建设型.或者分成睁止的和机动的。再说一次,先肴衬你所做游戏的类型.然后尽可能用最适合你数据的方式分组,使它能让读者易于查找和理解。游戏元索部分既要给艺术小组也要给程序组提供信息。艺术小组偷要确定所描述的所有游戏元素的艺术构想,而程序小组则希望把游戏元紊与游戏机制及Al部分结台起来,以期全面了解游戏该怎么做【当然,理想的情况是,如果游戏机制和Al部分写得很严通的话,程序小组根本不豁要粉游戏元素单元}。在给游戏的角色、物品及机制分类时.要同时考虑到画家和程序员们,以及游戏可能忿典的分类。
在列举和描述这些游戏元众时,哭通免给它们分配实际的统计值。在得到一个可运行的游戏以检侧Al行为或武骼并适当地平衡它们以前,无法预测有关物品和敌人等细节。在作品开发前提出这些统计值,没有机会去平衡与修正.不仅浪费你的时间.同时也浪费阅读者的时间。
应当尽.通过回答问皿并与其他元素相联系的方法来叙述游戏元素。它们互相比较难度如何?某一个^A[主体有哪些特点?这种元帝用到何种Al功能,哭取得什么效果?玩家应该肴到什么样的总体效果及各种典体效果?它与其他物品相比有多大?要提供足够的信息.以便程序员知道怎样为实体编码,同时要有详细的叙述以便画家能够画出概念草图。尽可能提供有用的细节,但也要适可而止。当你只是为了记载而记毅时,读者们,无论是画家、程序员还是其他的设计者娜会衡出来的.那时你的文档鱿不再实用了。不要写太多该杂琐碎的东西浪费时间。
虽然不一定非褥有.我想一个简短的故事简介对设计文a大有好处,假设你的游戏有故事情节的话。好的简介通俗易恤地叙述游戏中所发生的一切。就像设计文档的简介一样.故事简介也能让小组成员迅速7解故.砚概。要实现这个目的,豁把简介限制在很短的篇幅内同时还英涵益故事的所有买点。两直纸应该够了,但这也奥视故事的复杂程度而定;射击游戏可能尺耍一页纸,而角色扮演游戏则要多几页。
当然.不用叙述游戏所有的分技或玩家与其他角色的每一次交谈。尽可能让故事蔺介生i"1有理,让人们甩愈读它。游戏机制部分由于它的条条框框和太多的细节而难读,而读战事简介则应是令人高兴的事。,实上,如果不是这样,就要去找出原因。是因为故事不够吸引人吗,是否该梢简并改进它.让它更加有越呢?
‘咨.17,2,7游戏进程
因为游戏的本性.游戏进程部分很可能是设计文档中A长的部分.在这儿,游戏设计者把游戏分解成为玩家经历的各种事件.并叙述它们如何发展变化.这一单元描导艺术小组和关·卡设计组创建游戏中各种类口的环愧。关卡设计者们依照本t来设计各个关卡所包含的细节,把游戏的各个方面组合在一起。
对于很多种游戏.包括RPO, RTS游戏、第一人称助击游戏、动御.险游戏.还有任务制飞行模拟游戏,游戏进程.好按关卡来细分。在每一关中.更细节描述玩家将百对的翻做、他们所发生的故事,还有其艺术界面。设想并描绘出每一关的主要挑战:在^地点迎战大队敌人.在B地点与某一角色相遇并文谈,在C地点解出一个游戏谜硒。当然.不必把每一关再细分成一次次单独的冲突,并把每分钟发生的小事都列出来。至于角色的统计位.只有在实际做这一关,有办法尝试并检验这些冲突后才能得到。可能的话,应当说明这一关如何农现游戏的故事。何种对象和物品应在何地出现才能使故事顺利进行?还要讨论一下游戏’调色板“中的哪些元素能用在这一关里。玩家沿粉这条路会遇到哪种敌人,
最,要的是,尽,写出这一关如何影响玩家,不只是这一关如何困难这一类的话,而是说一说玩家会有什么样的游戏经历。玩家在这一关会感到持续不断的斗争和挑战,还是这一关节奏很慢.更粉互于探索个故事在这一关达到高潮,强度滋圳,还是这一关只是滚集子给出游戏背景故事.节奏峨慢?在写游戏进程时,要始终想像玩家在这一关该有什么样的感觉.并把这种感觉在文字中裹现出来。
当然,并不是每个游戏都分关卡.所以你的游戏进程可能没法如此自然地划分。但大多数游戏都有阶段的划分。尽A决定游戏怎样划分阶段。并把游戏进程照此划分。例如.原始的街机游戏C-UPC o分成一系列的轮次。在该游戏中,一旦玩家杀悼了族蚜的所有节,他就进入了下一轮.这种轮次是循环的,每一个新的轮次都会扔给玩家一条更难的蚁蛤.可能更长、行动更快速。另外,每次进入下一轮时,敌人出现的条件也发生交化。比如.跳蚤从来不会在十二节螟松那些轮次出来。如果有人要写Can4ede的游戏进程{那肠硬很长,.他会把它按轮次来划分,清晰地描绘出上一轮到下一轮游戏是如伺变化的。
来源:未知 更新时间:2011-06-29 10:24
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- 夜认为玩其比游戏更典有不田定的
- 而团队成员很少有人想去谈它没什
- 设计文档应列出武器和角色会有哪
- 实际上书里很本没有游戏操控方百
- 这些菜单实际上对游戏没多大影晌
- 游戏机制部分由于它的条条框框和
- 很多人都把幽欢性当傲是游戏设计
- 这就是能够清晰地表砚双方利害冲
- 除仆你正在傲的游戏是从列人那里
- 你现在就可以开始制作游戏的其余
- 找一个非常了解游戏概念的程序负
- 这胶是迄今为止发行的3D游戏中
- 知道其在游戏世界中扮演的角色应
- 真正游戏世界之外的教学关卡将玩
- 有一种直接乖起探纵杆开始玩游戏
- 我们做的游戏越真实游戏者就会越
- 程序员应该赎予关卡设计者构筑这
- 无法与动作紧决的第一人称的射击
- 这一决定会制约游戏未来风格的方
- 创造一个玩家已经有所熟悉的游戏
- 这种由鹿大的开岌团队开发出来的
- 他们的任务是实现重力加速度等功
- 设计很有点像手艺活—没有教科书
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- 两种信息传递小组Al才能更灵活多
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- 可以在A内任何地方晰可能看到的